Минимализм, вневременность и цвет: интервью с Аниэлем Вольфом
В этом увлекательном интервью мы исследуем карьеру и творческое мышление Аньеля Вольфа, также известного как Аньел Люсио, выдающегося цифрового аниматора и графического дизайнера, окончившего Университет стратегической профессионализации по специальности «Анимация и цифровое искусство» в 2015 году и получившего диплом в области анимации. Креативное производство в 2023 году.
Его опыт включает видные роли в Guerrilla Gorila, Muebles Rústicos Maya, HS México, Zoo Zacango, Campus Universitario Siglo XXI и Kimerkia. От дизайна логотипа до 2D- и 3D-анимации, Анель демонстрирует свое творческое мастерство и исключительные навыки в различных областях дизайна и анимации. На протяжении всего интервью Анель делится своим вдохновением, творческим процессом и ценными советами для тех, кто стремится продолжить карьеру в анимационном дизайне.
Интервью:
Мелисса Нунгарай: Как вы стали аниматором и дизайнером? Что вас вдохновило?
Гвоздичный волк: —Мой интерес к искусству, дизайну и анимации начался еще в 2011 году, благодаря тому, что с детства я всегда питал глубокую любовь к видеоиграм и анимационным фильмам. Если говорить более конкретно, то произведениями, которые больше всего повлияли на меня при выборе этого карьерного пути, были видеоигры Halo и мои любимые анимационные фильмы, такие как «Балто» и «Король Лев». Более того, с самого детства я чувствовал особый интерес к созданию историй, построению вселенных, персонажей и представлению всех интересных возможностей, которые могут с ними случиться. Так я получил степень в области анимации и цифрового искусства.
Можете ли вы рассказать нам о своем творческом процессе при запуске нового анимационного или дизайнерского проекта?
—Создавая что-то, я всегда начинаю с вопроса: какую историю я хочу этим рассказать? Как будет выглядеть, звучать и ощущаться проект после завершения? Что бы я хотел, чтобы люди подумали или почувствовали, когда увидят это? Что я хочу вам этим донести?
И как только я смогу ответить на эти вопросы, я пойму, чем хочу заниматься, и тогда наступит один из моих любимых этапов: начать искать вдохновение и аудиовизуальные отсылки в различных средствах массовой информации, а также проекты, похожие на то, что я делаю. хочу создать, чтобы увидеть, что было сделано раньше в этой области, как это было сделано и что можно было бы позаимствовать или улучшить из этих предыдущих работ. И, как любой хороший художник, я люблю собирать референсы, поскольку они необходимы для стимулирования творчества, мотивации и питания воображения. Так для меня идеи начинают течь легче, потому что, когда вы ищете ссылки и вдохновение, вы всегда найдете вещи, которые вам нравятся, и это заставит вас сказать: «Я хочу сделать что-то подобное, что-то похожее на это».
Как только у меня есть коллекция ссылок и вещей, которые мне нравятся, связанных с проектом, над которым я работаю, я просто бросаю все в свой «мысленный блендер» и начинаю смешивать вещи, добавляя щепотку своих собственных идей, личных вкусов и предшествующих мнений. знания из других проектов, чтобы в результате объединения великих вещей могло появиться что-то новое. На самом деле я всегда говорю, что мои проекты похожи на Франкенштейна, потому что они построены из частей многих вещей.
Считаю важным подчеркнуть, что творческий процесс у каждого художника или дизайнера разный и уникальный, поскольку вдохновение можно найти в разных областях, не говоря уже о том, что у всех нас разные методологии работы.
Какой проект, над которым вы работали, был самым сложным и как вы к нему подошли? Какие уроки вы извлекли из этого опыта?
—Это определенно была попытка создать видеоигру. Необходимость создать целую вселенную, которую можно было бы исследовать в интерактивном режиме, думая о ее персонажах, локациях, истории и о том, как все в игре может работать. Мне пришлось написать сценарий всей игры, включая не только диалоги и взаимодействия каждого персонажа, но также дизайн и структуру их миссий. Это была чрезвычайно обширная задача, особенно потому, что я был единственным человеком, работавшим над проектом, но она помогла мне узнать много вещей из разных дисциплин и, главным образом, разработать не только идеи и концепции, но и соединить их воедино и во что-то конкретизировать. которые можно было бы произвести при наличии необходимых ресурсов и оборудования. К сожалению, в эту игру пока невозможно играть, но все, что я разработал и запланировал, готово к разработке.
Как найти баланс между творчеством и ограничениями проекта? Есть ли у вас особый подход к преодолению творческих проблем или блоков?
—На самом деле, для меня чрезвычайно важно, чтобы с самого начала было ясно, каковы спецификации и требования проекта, над которым будет работать, что мы собираемся с ним делать, и знали, кто или для кого, это больше, чем просто стремление к балансу. Я собираюсь над этим поработать. Таким образом, я могу увидеть, насколько широк диапазон возможностей и творческих свобод, которыми я могу обладать, а также каковы ограничения. И часто у человека могут быть тысячи сумасшедших и новых идей, но, в конце концов, вы всегда должны делать то, что лучше всего для того, чтобы проект получился как можно лучше, даже если это означает необходимость отвергать идеи или предложения в процессе.
И для преодоления творческих задач я считаю важным иметь 3 фундаментальные вещи: 1: хорошая рабочая команда, которой можно доверять, 2: поддержка более опытного человека, у которого можно попросить наставничества или совета, и 3: Ваши источники знаний. Личное вдохновение и мотивация.
Какие ваши любимые источники вдохновения или влияния в мире графического дизайна? Есть ли конкретные дизайнеры или художники, которыми вы восхищаетесь?
—Мне было бы несколько сложно дать ответ на этот вопрос, поскольку как художник у меня много источников вдохновения, даже из областей, не связанных с искусством или дизайном. Прямо сейчас я мог бы сказать, что мое главное вдохновение — это сами видеоигры, потому что мне очень нравится знать и видеть, как они создаются во всей их полноте, включая не только их игровую механику или их миры, но и очень конкретные вещи, такие как их пользовательский интерфейс. /UX-дизайн или графическая и визуальная идентичность, которую они передают. С другой стороны, в мире иллюстрации я очень восхищаюсь Иссак Ханнафордконцепт-художник Bungie Studios и российский иллюстратор. Лля Ройза также несколько дизайнеров персонажей, входящих в сообщество Furry Fandom, таких как талантливый Бобби Оттер или аргентинский иллюстратор «БлизнецыСвятой». Я также нахожу вдохновение в музыке, особенно в исполнителях. как Леди Гага или Лана Дель Рейне только своим музыкальным стилем, но и визуальным оформлением видеороликов или костюмов.
Если бы вам пришлось описать свой стиль дизайна тремя словами, что бы это были за слова и почему вы бы их выбрали?
—Я бы определил это как минималистичный, вневременной и красочный.
Минималистский, потому что я всегда придерживаюсь философии, согласно которой то, что просто и просто, всегда легче понять, оценить и получить удовольствие. Кроме того, мне никогда не нравилось создавать вещи с лишними элементами, украшениями или с излишней сложностью, которые могли бы сбить с толку или отвлечь людей от восприятия самого существенного и важного.
Вне времени, потому что мне нравится наблюдать и узнавать о текущих тенденциях, смешивать их со стилями и тенденциями прошлого, чтобы можно было создавать новые вещи, но в то же время они кажутся довольно знакомыми, взяв лучшее из прошлого и настоящего. открыть путь к новизне будущего. И я чувствую, что могу применить это не только в области графического дизайна или искусства, но и в вопросах дизайна видеоигр, например.
Красочные, потому что мне нравятся изделия, в которых цвета видны интенсивно и ярко, даже в различных оттенках и тонах. Мне очень нравится работать над дизайнами с яркими и насыщенными цветовыми палитрами.
Какие ключевые навыки вы считаете необходимыми для того, чтобы стать успешным дизайнером или аниматором?
—Прежде всего, я считаю, что чрезвычайно важно иметь возможность быть самоучкой, не только учиться, но и знать, как быть в курсе последних событий и технологий в отрасли.
Любопытство также является чем-то необходимым: желание узнать, как устроены вещи вокруг нас. Это связано с тем, что в анимации вещи из нашего реального мира воссоздаются в цифровом виде и должны выглядеть правдоподобно и реалистично не только по своему внешнему виду, но и по своему функционированию. Вышеупомянутое требует наличия большой способности к анализу, наблюдению и пониманию того, как все устроено.
С другой стороны, и дизайнерам, и аниматорам необходимо развивать в себе сверхспособность упрощать идеи и концепции и, прежде всего, уметь их передавать. В конце концов, вещи, которые мы создаем, содержат послание, которое увидят, услышат и интерпретируют другие люди.
Наличие хорошего эстетического вкуса и чувствительности также очень помогает, особенно в способности создавать удивительные визуальные проекты, привлекательные для глаз публики, независимо от того, является ли это дизайном персонажей, сеттингом или рекламным флаером. Это навык, который развивается со временем, и, очевидно, вы не рождаетесь с ним от природы. Его необходимо развивать, потребляя множество ссылок и визуальных материалов из разных средств массовой информации.
Какой совет вы дадите тем, кто хочет продолжить карьеру в анимационном дизайне?
—Вначале я хотел бы предложить вам не сравнивать себя с более опытными художниками и не расстраиваться из-за того, что вы чувствуете, что вы не так хороши, потому что помните, что каждый учится в своем темпе и по-своему. Найдите тот способ, который лучше всего подходит для развития ваших навыков и который вам наиболее удобен, потому что не все художники учатся и работают одинаково.
Также забудьте о гордости, не думайте, что вы лучшие художники в мире или что вы уже достаточно опытны. Навыки всегда нужно будет совершенствовать, и для этого вам нужно быть постоянным, потому что искусство похоже на упражнения: вам нужно все время тренироваться и практиковаться, чтобы продолжать совершенствоваться.
Не будьте к себе так строги и позволяйте себе совершать ошибки, потому что только тогда вы сможете увидеть, что вам нужно улучшить и над чем вам нужно больше работать. Также не воспринимайте критику вашей работы на свой счет или слишком глубоко.
Никогда не стремитесь быть полностью оригинальными и не бойтесь искать ссылки или копировать других художников: нет ничего полностью оригинального, потому что, даже если вы в это не верите, все уже было создано раньше, и каждая хорошая работа всегда возникает, вдохновленная другими. Помните, что хороший художник учится, видя: имитируя реальность и наблюдая за теми, кем он восхищается.
Каковы ваши долгосрочные планы относительно вашей карьеры в анимации? Есть ли проект или цель, которую вы надеетесь достичь?
—Моей целью всегда было иметь возможность работать в индустрии видеоигр и каким-то образом помогать ей расти в нашей стране, поскольку в Мексике она все еще практически находится в зачаточном состоянии, потому что у нас не так много собственных студий разработки и технологий. это лицо. Я надеюсь найти возможность работать в одном из них и в будущем иметь возможность создавать свои собственные видеоигры со всеми теми историями, которые мне придется рассказать.
Наконец, каково ваше видение будущего графического дизайна и его значения в обществе? Какие тенденции или изменения вы ожидаете в индустрии дизайна?
—Я считаю, что будущее дизайна и искусства полностью зависит от цифровых медиа. Это факт, который уже происходит прямо сейчас и будет продолжаться еще несколько лет. Поэтому я считаю, что будущий подход к дизайну будет больше сосредоточен на предоставлении пользователю интерактивных возможностей, которые приятны и привлекательны для просмотра, но, прежде всего, просты в использовании, и все это в полностью интерактивных виртуальных мирах, таких как метавселенная или виртуальная реальность. Кроме того, искусственный интеллект по-прежнему будет присутствовать как инструмент, который может помочь художникам и дизайнерам быстрее создавать концепции или визуальные предложения.
Большое спасибо за интервью, дорогой Анель Вольф.
Вас может заинтересовать:
КОММЕНТЫ